Research

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Artistic Research and Critical Making

InArt的核心使命之一是关注制作过程及其与思考的关系. In this context, design thinking can be perceived as a thought process, 以问题和解决方案之间的关系为出发点. Within these parameters, how could humanities not only play a participatory but a formative role, to amalgamate with the design process, and by doing so to form a design process in the expanded field? How can digital narrative expanding knowledge of educational resources, 通过向学生介绍数字设计的工作,并建立一个可以在其他人群中重复的模型? 虽然我们仍处于这些重要技术变革的开端, 至关重要的是,我们要考虑如何部署这些工具来理解, preserve and express human culture and diversity. To this end, 我们确定了三个重点来探索和调查:内容制作, design process, and digital literacy.

Human-Machine Interaction Interactive storytelling, gaming, 一整套增强学习和增强人机交互的方法可以从可穿戴平台形式的网络物理系统中受益匪浅,这些系统可用于增强现实. Obvious examples include gloves and headsets, 但总的来说,可穿戴设备可以在人体各处使用,以创造人工感觉,从抓取物体到感受质地或热量,以及许多其他对我们感知现实至关重要的感觉. 这种增强现实系统有着广泛的应用,从互动游戏和讲故事到教授学生足彩外围网站分子结构和性质、电磁波和其他人类没有必要感觉器官的现象等一系列主题.

Empowered by Artificial Intelligence (AI), 这样的系统确实可以带来一个全新的范例,以增强人类的创造力,并使一系列曾经被认为是科幻小说的新应用和体验成为可能. Properly harnessed, 这些技术在学习和几乎每一项科学努力中的力量都是巨大的. 与大规模计算服务器进行无线交互的可穿戴设备极易受到恶意干扰和黑客攻击, 因此,需要对网络安全协议进行仔细的考虑和系统级的设计. In an extended reality world, 通过物联网技术,人的因素可以与各种形式的物体进行交互,无论是有生命的还是无生命的. 在物联网支持的世界中,人类因素的整合为我们提供了从字面上感受充满我们环境的无生命物体状态的能力.

Critical Content Making In recent years, 受Johann Huizinga基础理论的影响,数字游戏的批判性研究出现了一个独特的空间, Brian Sutton Smith and others. 这些哲学家将游戏视为一个与现实世界分离的世界,是一个无视社会和文化假设的预先定义的领域, transgressed and questioned.  同样地,富有同情心的学者和相关的游戏制作者也利用游戏的能力来处理困难的主题,挑战文化和社会问题.  随着数字化的不断扩展,游戏和新媒体也为我们提供了一个特殊的空间来理解技术在我们日常生活中的角色和功能.  To unpack this relationship and its blind spots, 我们将创造一个空间,在这里,技术与社会生活的关系将被陌生化,并通过批判性的探究而被怀疑.

Critical Design Practice As a default, 游戏和新媒体制作遵循构建/破坏/重建模型的迭代模式,直到达到稳定.  Yet it is simply not enough to make challenging content; we must consider the very processes of digital production, 考虑到它们可能会加剧显性和隐性的意识形态. 一些重要的工作已经开始了比如玛丽·弗拉纳根在她的书中提出Critical Play,“一个修订的设计过程,在整个设计过程中实施迭代价值评估,其中人文学科不仅发挥参与作用,而且发挥形成作用.  英国政治美学教授埃斯特·莱斯利(Esther Leslie)则有不同的观点. In her book “Synthetic Worlds,她认为化学和美学之间有着惊人的联系,并让读者思考材料之间的相互依赖性, science, and aesthetics, 因此,通过对织物的分析,重新审视制作过程. Our contention, following Flanagan, Leslie, and others, is to insert re-think, self-critique, and materiality into the product-driven system of design thinking.

Digital Literacy 数字人文学科的新项目需要数字素养的进步, which has been complicated by technical capacity and access.  1999年,未来学家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在一篇题为《 “In the Beginning There Was the Command Line,” that as computers and digital devices push farther into our lives, these devices, at the same time, 是否已经将用户从他们的根代码中赶了出来,并且越来越多地只提供对可视化终端输出的方便访问.  20年过去了,斯蒂芬森的焦虑在数字生态系统中活跃起来,这个生态系统显然是由平板电脑和智能手机等只读设备主导的,它们隐藏了数百万行代码和随后的操作,除了专业用户或制造商,其他人都看不到. 我们研究所的目的是重新插入与我们的技术基础设施对话的能力,并将数字文化作为一种读和写的文化回归到它的起源.

 

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